Il metaverso rappresenta una frontiera tecnologica, che, attraverso un percorso evolutivo avviato nell’ultimo decennio degli anni ’90, crea oggi le basi per la costruzione di un nuovo modo di intendere lo spazio virtuale. E la necessità di sviluppare, attorno al metaverso, un nuovo pensiero, moderno, integrato, inclusivo e privo di spazi fisici, sta aprendo le porte alla gestione di progetti virtuali, pubblici e privati, che vengono presentati come potenzialmente in grado di favorire una crescita sostenibile ed etica e fronteggiare i cambiamenti della società contemporanea.
La spinta globale verso questo nuovo strumento tecnologico è stata promossa, a livello internazionale, dalla creazione del Metaverse Standards Forum, nel quale le principali organizzazioni attive in questo campo interverranno per sostenere lo sviluppo di un metaverso aperto e inclusivo.[1]
Il termine ‘metaverso’ è stato usato per la prima volta, nei primi anni ’90, nel romanzo di fantascienza di Neal Stephenson, Snow Crash. La storia, ambientata in una contemporaneità alternativa, descrive un mondo postumano in cui le persone, mediate dai propri avatar, vivono una seconda vita in una rete simile ad Internet: un universo virtuale cui si può accedere da qualunque terminale attraverso un visore e degli auricolari per condurre una vita parallela a quella reale.[2]
Ma è nel 2021 che questo termine prende piede attraverso due momenti chiave della sua evoluzione. Il 10 marzo 2021, la società di giochi online americana Roblox si è presentata agli investitori come una società Metaverse, aumentando il proprio valore di mercato di 40 miliardi di dollari in un solo giorno. Il 28 ottobre 2021, Facebook ha lanciato il proprio metaverso chiamato Horizon Home, che permette la personalizzazione di uno spazio virtuale all’interno del quale è possibile svolgere attività professionali o attività di gioco, in modalità interattiva. Inoltre, la società ha cambiato la propria denominazione in Meta, con il chiaro intento di trasformare l’azienda da leader dei social network a leader del futuro metaverso.[3]
Ma cos’è esattamente il metaverso? Il metaverso si presenta come una complessa infrastruttura di mondi collegati fra loro e accessibili attraverso un’interfaccia utente che incorpora sia elementi 2D che 3D in un ambiente Internet.[4] Non una semplice esperienza di realtà virtuale, ma una combinazione tra realtà virtuale, realtà aumentata e realtà mista, che oggi viene definita realtà estesa.
Il metaverso rappresenta, quindi, un’integrazione completa dell’insieme delle tecnologie digitali oggi disponibili, in grado di creare un cyberspazio comunitario in cui vivere un’esperienza immersiva multidimensionale, condivisa e fruibile universalmente.
In questo modo esso favorisce una nuova modalità di interazione con le tecnologie e apre alla possibilità di una nuova modalità di fruizione dei servizi che combina aspetti fisici e digitali della vita, tecnologia tridimensionale, Internet delle cose, interazione diretta con contenuti digitali. E non ha limiti di utilizzo né di interazione o di spazi.[5]
Dal punto di vista tecnologico, il metaverso presuppone la presenza di infrastrutture in grado di abilitare una esperienza virtuale immersiva ed interattiva; la creazione dei c.d. digital twins (gemelli digitali), ossia la rappresentazione digitale di persone e oggetti reali e l’uso di apposite interfacce uomo-macchina che permettano l’accesso all’esperienza virtuale.
Elemento fondamentale di questo sistema è l’interazione, garantita da dispositivi interconnessi (visori, occhiali digitali o sensori) che rappresentano il ponte tra i due mondi e che diventano un insieme unico e indistinguibile con un perimetro di applicazione in continua evoluzione che può essere utilizzato non solo per il gioco o l’intrattenimento, ma anche nel settore pubblico, ad esempio per l’educazione, per la gestione della sanità, per il lavoro e il turismo.
Molti settori produttivi commerciali già utilizzano strumenti interattivi e immersivi ed è prevedibile che, a breve, l’utilizzo del metaverso sarà principalmente centrato sulla profilazione del cliente e sulla vendita delle applicazioni.
Nella pubblica amministrazione, oltre ai vari progetti già avviati a livello internazionale, in Italia l’Università di Camerino ha recentemente presentato la sperimentazione del primo corso di laurea interamente virtuale. Il progetto, annunciato e realizzato dall’Università in collaborazione con PA Social e con Meta Italia, mira a portare nel metaverso non solo la didattica, ma anche le attività di comunicazione di Ateneo e la ricerca, dotando docenti e studenti delle più moderne tecnologie e trasformando gli spazi in ambienti virtuali.[6]
Il metaverso non è, dunque, una tecnologia emergente[7] ma si presenta come un modo nuovo, facilmente spendibile per proporre opportunità e prospettive di innovazione, che, però, allo stesso tempo, nasconde minacce legate alla sua adozione in contesti sensibili e complessi.
Dal punto di vista giuridico e filosofico, il metaverso ci pone di fronte ad una sorta di superamento dei tradizionali vincoli del tempo, dello spazio e della materia che tradizionalmente caratterizzano la vita e il comportamento umano nel mondo reale.
In questo nuovo dualismo tra reale e virtuale l’offerta del metaverso viene presentata come un surrogato della vita vera, in cui l’identità personale viene separata dalla propria dimensione corporea e materiale. La personalità dell’utente non è semplicemente simulata nella rete globale, ma viene trasferita in un modello digitale, in grado di agire ed interagire con altri utenti in modo realistico e sensorialmente coinvolgente.[8]
Questa caratterizzazione della relazione tra entità ibride ha accelerato l’avvio di tavoli organizzativi, tecnici e normativi per ripensare il governo dei nuovi diritti emergenti e dei comportamenti da essi derivati, aprendo alla possibilità di modificare il concetto tradizionale di persona in luogo della creazione di nuove categorie giuridiche rilevanti.
La riconducibilità dell’avatar a un agente o a un contenuto digitale sta iniziando, quindi, ad essere oggetto, a livello internazionale, di considerazioni e valutazioni giuridiche di merito.
Ma l’attenzione dovrebbe essere estesa anche ad altri aspetti problematici. L’ingresso della realtà virtuale e del metaverso nella vita di tutti i giorni dovrebbe indurre delle riflessioni sui problemi legati alla sicurezza informatica dei consumatori, alla gestione dei dati, al controllo dei contenuti digitali. O ancora, in un’ottica di valorizzazione dei diritti e delle libertà della persona, ad interrogarsi su come regolamentare le azioni compiute nel metaverso dal punto di vista della giurisdizione e delle modalità di gestione delle controversie che in esso o per esso possono emergere. E questo perché, ormai, i tradizionali riferimenti normativi non consentono più una gestione ordinata, efficace e strutturata di questa nuova realtà e rendono anacronistica una classificazione della titolarità (e della tutela) dei diritti connessi al metaverso.[9]
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[1] In tal senso si veda la pagina ufficiale del Metaverse Standards Forum in https://metaverse-standards.org.
[2] N. Stephenson, Snow Cash, Mondadori, 2022. Il tema del metaverso è ancora poco dibattuto dalla letteratura scientifica. Tra gli scritti che ne analizzano il significato e gli aspetti evolutivi si citano M. Ball, Metaverso. Cosa significa, chi lo controllerà e perché sta rivoluzionando le nostre vite, Garzanti, 2022; ed anche W.J. Au, Making a Metaverse that Matters, Wiley, New Jersey, 2023. Varie ricerche sul metaverso sono presenti anche in rete, sul punto si rinvia a Le origini del termine metaverso, in Osservatorio Metaverso (www.osservatoriometaverso.it), 2022.
[3] X. Huang, The technological essence and philosophical significante of the Metaverse, in Metaverse, 2, 2021.
[4] Questa definizione è in D. Frey, J. Royan, R. Piegay, A.M. Kermarrec, E. Anceaume, et al., Solipsis: A Decentralized Architecture for Virtual Environments, 1st International Workshop on Massively Multiuser Virtual Environments, Mar 2008, Reno, NV, United States, consultabile al seguente: https://inria.hal.science/inria-00337057/document; sul punto di veda anche J.D.N. Dionisio, W.G. Burns III, R. Gilbert, 3D virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities, in ACM Computing Surveys, 3, 2013, pp. 34-38.
[5] F. Lamberti, Il metaverso: profili giuslavoristici tra rischi nuovi e tutele tradizionali, in Federalismi (www.federalismi.it), 4, 2023.
[6] L’Università di Camerino ha presentato il primo corso di laurea in Informatica per la Comunicazione digitale nel Metaverso. Il comunicato stampa è consultabile al seguente Url: https://www.unicam.it/pressroom/comunicati-stampa/1757645572.
[7] I primi prototipi di realtà immersiva e le prime simulazioni di realtà virtuale, come del resto tutta la tecnologia su cui si basa Internet, risalgono ai primi anni del Novecento e nascono per scopi militari. Il primo simulatore di volo per addestrare gli aviatori militari è stato il Link Trainer progettato nel lontano 1929. In tal senso, L. Cappannari, Metaverso e realtà virtuale: le nuove tecnologie immersive delle emozioni, in EconoyUp, 2023.
[8] A. Tomasi, Metaverso. Verso dove?, in Weca (www.weca.it), 2022.
[9] I. Bartoletti, L. Lucchini, Privacy nel metaverso, tutelarla o saranno guai: ecco perché, in Agenda Digitale (www.agendadigitale.eu), 2022.